Match Up


logo appdisponibile su app storefoto 35MATCH UP
L’idea di realizzare questa Applicazione  nasce dall’esigenza di ogni allenatore di preparare al meglio la propria squadra, anticipando tutte le situazioni che potrebbero verificarsi in partita.
Anticipare quelle che potranno essere le “micro-sfide” all’interno della partita è un
desiderio di tutti noi addetti ai lavori, e con un foglio di carta e una penna è semplice
trovare la soluzione migliore per un’ottima partenza, ma averle tutte sotto controllo, poter
cancellare e riscrivere, costituirà la marcia in più per essere pronti a prendere la decisione
migliore.
Ogni “incastro di fasi” avrà una squadra in Battuta ed una in Ricezione: la fase S1-R1
presenta una squadra in fase Breakpoint con il Palleggiatore in zona 1, contro la
squadra in fase Sideout con il Palleggiatore in zona 1. Questo stesso schema sarà rappresentativo anche della fase S6-R1 con squadre a fasi di gioco invertite.
Ogni giocatore in campo è contrassegnato in alto dalle lettere e dai numeri che solitamente vengono utilizzati (E= Palleggiatore,
S= Schiacciatore,M= Centrale, O=Opposto; 1 per Schiacciatore e Centrale vicini al Palleggiatore e 2 per Schiacciatore e
Centrale   lontani   dal   Palleggiatore),   quindi   il   nostro   sistema   risulterà:  E-S1-M2 O-S2-M1.
In più si è preferito lasciare un cerchio vuoto in riferimento al Palleggiatore e un quadrato in riferimento agli altri ruoli, per poter scrivere al loro interno i numeri delle maglie dei giocatori le cui mosse si intendono studiare.
      Nella prima pagina sono rappresentati dodici campi con i classici cambi già effettuati in fase Muro-Difesa (Opposto e Palleggiatore in zona 2 a muro e in zona 1 difesa, Schiacciatori in zona 4 a muro e in zona 6 in difesa, Centrali in zona 3 a muro e in
zona 5 in difesa, così come il Libero nelle fasi in cui è solito entrare in sostituzione del Centrale) e la tipica organizzazione di cambio palla con il sistema di gioco E-S-M O-S-M, in cui sono già state inserite le traiettorie di rincorsa solitamente utilizzate.
      Nella seconda pagina, due colonne sintetizzano l’azione tra Attacco e Muro, sia della squadra di casa che di quella ospite, con i relativi accoppiamenti.
      Nella prima colonna, divisa in quattro campi e dalla linea più spessa della rete, la lettera del giocatore a muro è scritta in neretto, mentre quelle degli avversari sono scritte in blu. Le lettere alle spalle del suddetto giocatore indicano i giocatori con cui effettuerà il muro.
      Nello stesso foglio sono stati lasciati sei campi liberi per poter annotare eventuali situazioni particolari. Le due pagine seguenti illustrano il disegno di un campo grande e di un mezzo campo da utilizzare come lavagne tattiche.

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Scegli la rotazione di partenza, come battiamo? in fase 1? e il nostro avversario come riceve? fase 6? bene cominciamo.

 

 

 

 

 

 

 

foto 2foto 3

 

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Segui la partita, rotazione dopo rotazione, fase dopo fase e scrivi sullo schermo

traiettorie, soluzioni e appunti sui tuoi avversari,

 

 

 

 

 

 

foto22Nei Time Out usa la lavagna grafica con la tua Squadra

 

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